

Scenariusze
TO PIERWSZY I NA PEWNO NAJPOPULARNIEJSZY SCENARIUSZ GRY LEŚNEJ. ZDECYDOWANA WIĘKSZOŚĆ GIER LEŚNYCH (SCENARIUSZY) TO MODYFIKACJE I ROZWINIĘCIA TEJ WŁAŚNIE GRY. W GRZE UDZIAŁ BIORĄ 2 ZESPOŁY (LICZBA GRACZY DOWOLNA, CHOĆ IM WIĘCEJ TYM LEPIEJ). KAŻDY ZESPÓŁ MA SWOJĄ FLAGĘ (BAZĘ). WSZYSCY UCZESTNICY POWINNI ZACZYNAĆ GRĘ W TYM SAMYM CZASIE (NA UMÓWIONY WCZEŚNIEJ ZNAK) W SWOICH BAZACH. ZAWODNICY TRAFIENI KOŃCZĄ GRĘ I SCHODZĄ Z TERENU WALKI. JEŻELI PODCZAS TRAFIENIA ZAWODNIK NIÓSŁ FLAGĘ, MUSI JĄ ZOSTAWIĆ W MIEJSCU, W KTÓRYM ZOSTAŁ WYELIMINOWANY (W MIEJSCU WIDOCZNYM, A NIE METR POD ZIEMIA). ZAWODNIK WYELIMINOWANY, CZYLI TRAFIONY KULKĄ, NIE MA PRAWA GŁOSU - NIE MOŻE PODPOWIADAĆ, ZDRADZAĆ POZYCJI PRZECIWNIKA ANI SŁOWNIE ANI GESTYKULUJĄC. WYGRYWA TA DRUŻYNA, KTÓRA ZDOBĘDZIE FLAGĘ PRZECIWNIKA I DONIESIE JĄ DO SWOJEJ BAZY.
STANDARDOWA GRA W ZDOBYWANIE FLAGI PRZECIWNIKA (PATRZ WYŻEJ), JEDNAK UCZESTNICY MAJA DO DYSPOZYCJI 21 KULEK KAŻDY NA CAŁĄ GRĘ. JEST TO DOSKONAŁY SPOSÓB NA POŁĄCZENIE W JEDNEJ GRZE MARKERÓW ZAAWANSOWANYCH TECHNOLOGICZNIE Z PROSTYMI. DO STANDARDOWYCH ZASAD GRY W ZDOBYWANIE FLAGI NALEŻY DORZUCIĆ TYLKO TO, ŻE ZAWODNICY NIE MOGĄ PRZEKAZYWAĆ SOBIE KULEK (DZIELIĆ SIĘ) I ZAWODNIK, KTÓRY WYSTRZELA WSZYSTKIE SWOJE KULKI KOŃCZY GRĘ. LIMIT 21 KULEK MOŻNA OCZYWIŚCIE ZAMIENIĆ NA 50, 150, 200, CZY ILE DUSZA ZAPRAGNIE. JEDNAK, CZYM WIĘCEJ KULEK BĘDZIEMY MIELI DO DYSPOZYCJI TYM BARDZIEJ GRA BĘDZIE ZATRACAŁA SWÓJ SENS.
NIEZŁE PODSUMOWANIE DNIA. GRA, W KTÓREJ NIE MA ANI WYGRANYCH ANI POKONANYCH. KILKA (EW. KILKANAŚCIE) DRUŻYN TRZY OSOBOWYCH. KAŻDA "TRÓJKA" GRA Z KAŻDA, CO PRZYPOMINA TROCHĘ "ELIMINACJĘ". ZDJĘTY SCHODZI DO PUNKTU KONTROLNEGO. KIEDY W PUNKCIE KONTROLNYM ZBIERZE SIĘ KWORUM (TRZECH GRACZY) POWSTAJE NOWA DRUŻYNA I WŁĄCZA SIĘ DO GRY. I TAK PRZEZ OKOŁO 30 MIN.
PROSTA GRA POLEGAJĄCA NA ODBICIU ZAKŁADNIKA. W GRZE BIORĄ UDZIAŁ DWIE DRUŻYNY. TERRORYŚCI PORYWAJĄ ZAKŁADNIKA, DRUGA DRUŻYNA (ANTYTERRORYŚCI) ODBIJA ZAKŁADNIKA (NIE TKNIĘTEGO). GRA NA CZAS OK. 10 MIN. JEŻELI DRUŻYNA RATUNKOWA NIE ZDĄŻY ODBIĆ ZAKŁADNIKA TO PRZEGRYWA. ZAKŁADNIK NIE MOŻE PORUSZAĆ SIĘ AŻ NIE ZOSTANIE DOTKNIĘTY PRZEZ "SWOJEGO" GRACZA. DO TEGO CZASU NIE WOLNO TERRORYSTOM STRZELAĆ DO ZAKŁADNIKA. ZAKŁADNIK JEST URATOWANY, JEŻELI NIE TKNIĘTY POWRÓCI DO SWOJEJ BAZY.
GRA PRZYDATNA GDY CHCEMY WYWALIĆ DO KOŃCA GAZ LUB RESZTKI KULEK LUB GDY WSZYSCY SĄ JUŻ ZMĘCZENI, A DWÓCH MA OCHOTĘ NA JESZCZE! MIANOWICIE, JEDEN GRACZ SIADA SOBIE WYGODNIE Z GIWERĄ TAK ABY WIDZIEĆ SPORY OBSZAR (NAJLEPIEJ LASU I NAJLEPIEJ Z GÓRY). DRUGI NIE MA BRONI ALE MOŻE BIEGAĆ W PRZECIWIEŃSTWIE DO PIERWSZEGO. ZADANIEM DRUGIEGO JEST DOBIEGNIĘCIE JAK NAJBLIŻEJ STRZELAJĄCEGO LUB DO JAKIEGOŚ PUNKTU WCZEŚNIEJ OBRANEGO PRZEZ GRACZY. GRACZ BEZ BRONI ĆWICZY UMIEJĘTNOŚĆ KORZYSTANIA Z PRZESZKÓD TERENOWYCH, A SNAJPER SWOJĄ CELNOŚĆ.
źródło: ""paintball.info.pl"

